Las situaciones básicas de lucha se resolverán con el
siguiente sistema:
Dado Atacante menos
Dado Defensor, dividido entre
dos
( D.A. – D.D / 2 )
Si el Dado Defensor (D.D) iguala o supera al Dado Atacante (D.A), el ataque será esquivado.
El resultado se redondea hacia
abajo salvo en caso de armas de fuego, que se redondeará hacia arriba.
Una vez obtenido el daño base, se le suma el extra (arma
u objeto agresor). Son estos:
Veamos ahora un ejemplo de combate normal y corriente:
Un atacante pega un puñetazo:
|
ATAQUE |
Y su oponente intenta esquivarlo:
|
DEFENSA |
1. Se calcula la
diferencia entre ambos:
5 -
3 =
2
2. Se divide por la mitad: 2 / 2 = 1
3. Si no hay daño extra que sumar (no se ha usado arma), ya estaría el resultado:
El defensor ha perdido
un punto de vida. Debe entregar una fichita como esta.
LAS MUNICIONES
Una vez finalizada cada acción de lucha, las municiones empleadas deben entregarse como gastadas al Máster. En caso de que el arma haya sido fabricada como CUSTOM ITEM, será el propio Máster quien determine si debe aportar algún daño extra durante los combates.
EXTRAS Y VENTAJAS
Como ya habrás leído en el apartado IDENTIDADES, tanto el COP como el KILLER tienen un punto extra de ventaja en sus respectivas armas. Se sumará o al Dado Atacante o al Dado Defensor, dependiendo de su situación en la lucha. Pero siempre a la tirada INICIAL del dado, y nunca al final como extra de daño. Te lo aclaramos con este ejemplo:
Observa cómo se han tenido en cuenta
dos condiciones extras:
1. Primero se le ha sumado
+1 a la tirada inicial de Manu
por ser el policía (recuerda que tiene +1 atacando y defendiendo armas de fuego)
2. Y por último se le ha añadido +2 al daño, porque ha usado una pistola (tiene +2 de daño como viste en la tabla de armas de arriba)
|
Decido mi defensa ANTES de ver la tirada de mi agresor |
|
El jugador defensor deberá decidir si prefiere esquivar o atacar también, justo cuando el jugador agresor haya declarado su acción. Esta decisión no podrá verse revocada. Ejemplo:
|
¡EXCEPCIÓN!
|
Sólo existe una situación muy concreta en la que el jugador defensor puede conocer la tirada de su atacante
antes de decidir qué hacer. Esto ocurre en los combates denominados en
inferioridad numérica.