No los abras durmiendo
Partida para 5 jugadores
* JAULA: se abre desde fuera (es necesario un salvador). El sacrificio para liberar a los presos es beberse un tarrito de VENENO (a los 15 minutos empieza a restar 1 de vida cada 5') que se podrá frenar con un ANTÍDOTO.
* BÁSCULA: Para desbloquearla son necesarios 160 kilos inertes. Al accionarla, aparecerá una PISTOLA y LLAVE MARRÓN.
* CUCHILLAS: hay un objeto en medio de ambas salas (Munición a elección Máster)
* URNAS: hay cuatro:
A: KIT 3 B: PULL KEY
C: ANTÍDOTO D: LLAVE DORADA
* PALANCA: se activa con la PULL KEY. Hay un PACKET en medio de la sala.
* MÁQUINA EXPENDEDORA: Consultar sección de SALAS del Manual para + info.
* ESCAPE: Una tablet muestra un teclado únicamente numérico. Deben introducir un número exacto.
1º error = pierde 2 vidas
2º error = ídem
3º error = ¡Fin del Juego!
* La LLAVE AZUL está en el estómago del PLAYER 5.
* En el techo de la sala central (Máquina Expendedora) se puede ver esta pintura:
De los 5 personajes, PLAYER 2 y 3 están encerrados en la jaula de arriba, y PLAYER 4 y 5 en la de abajo. Queda un único personaje libre (PLAYER 1), en el centro de la sala de la Máquina Expendedora.
Describe una ambientación de habitación infantil por las paredes de las salas.
PLAYER 1 (Diente que le falta 16)
IDENTIDAD: POLICÍA
INVENTARIO: pistola, botiquín +2, esposas, llave naranja.
PLAYER 2 (Diente que le falta 25)
IDENTIDAD: MÉDICO
INVENTARIO: escopeta, bala, botiquín +1, llave blanca.
PLAYER 3 (Diente que le falta 47)
IDENTIDAD: TOPO
INVENTARIO: cuchillo, cartucho, botiquín +2, llave rosa.
INFO ESPECIAL |
PLAYER 4 (Diente que le falta 38)
IDENTIDAD: ASESINO
INVENTARIO: escopeta, botiquín +2, bala, llave roja.
PLAYER 5 (Diente que le falta 81)
IDENTIDAD: HANDY
INVENTARIO: cuchillo, botiquín +2, cartucho, llave verde.