Salas

MODO BÁSICO

LA  JAULA
Suele ser la ubicación inicial de uno o más jugadores. A pesar de que salir de la jaula sea de vital importancia, no olvides echar un buen vistazo al resto de la sala. Quizás el Máster haya escondido objetos o pistas de alguna clase. 
¿Cómo se sale?
A criterio del Máster. Puede ser una contraseña, un gesto, una palabra en voz alta que haya que descubrir... Puede tener que abrirse desde afuera. Juega y lo descubrirás. 
LA  BIBLIOTECA
Esta sala cumple una doble función. Es la única parte de la partida en la que un jugador puede utilizar su móvil (u otras fuentes) para buscar información sobre aquello que necesite investigar. Además, puede otorgar a los jugadores una prórroga de 10 minutos más en su intento de supervivencia para la partida. 
¿En qué consiste esa prórroga?
Realmente no son minutos que se añaden a la cuenta atrás final, sino como un tiempo muerto. Así, mientras que todos los personajes vivos permanezcan juntos dentro de esa sala, tendrán hasta 10 minutos para hacer sus averiguaciones con el reloj principal parado. 

EL  JOKER
Esta sala cuenta con una trampa muy peculiar. Primero se les preguntará a los jugadores cuántos desean participar en la prueba. Una vez acordado el número de participantes, éstos entrarán en la sala y las puertas se cerrarán. No volverán a abrirse hasta que la prueba sea superada con éxito.
¿Cómo funciona?
El azar es la base de esta trampa. Son varias las opciones que se pueden emplear para resolverla, pero siempre consistirá en NO OBTENER un valor o símbolo determinado, entre varios. Originalmente recomendamos utilizar cartas de póker o naipes, y entre ellas seleccionar un Jóker. El resto serán cartas normales (una por jugador). De esta manera, se colocarán bocabajo aleatoriamente y los participantes de la prueba deberán voltearlas, una cada uno, hasta que solamente quede la sobrante bocabajo. Esa última carta debe ser precisamente el Jóker. 
También puede hacerse eligiendo números de un dado, y que no deba salir dicho valor. O cualquier ocurrencia creativa que el Máster decida oportuna.
LA  SALIDA
Esta es la sala final. Aquí encontrarás la salida a todo el laberinto, y por fin podrás escapar y ganar el juego. Para ello deberás entrar en el ascensor y marcharte. Pero primero tendrás que enfrentarte a tu última prueba...
¿Cómo funciona el ascensor?
- Modo Básico: Responde correctamente al acertijo y desbloquearás el ascensor.
- Modo Avanzado: Superar el acertijo encenderá la corriente del ascensor. Pero su puerta se mantendrá cerrada hasta que no introduzcas la Llave Dorada.


LAS  URNAS
Descansa y amplía tu inventario. Aquí no encontrarás trampas de ningún tipo, solo objetos sorpresa al alcance de tu mano, dentro de unas urnas un tanto traicioneras. Tantas como el Máster haya querido colocar.
¿Cómo puedo conseguir los objetos?
Las urnas son opacas, y cuentan con un sistema que te producirá 1 punto de daño cuando metas la mano para coger lo que hay dentro. Dicen que "el que algo quiere, algo le cuesta". Pero al menos siempre conseguirás algo a cambio. Bueno, si tu Máster no es demasiado malvado, claro.


LAS  BALDOSAS
Ojo a la sala que tienes delante, porque se vienen daños asegurados. Debes entender esta trampa como un suelo enlosado de 3x3. En cada fila habrá una baldosa electrificada, pero si te pasas de list@, te harán daño las tres
¿Cómo debo cruzar?
Para que la trampa haga el menor daño posible, deben estar pisándose las 3 baldosas de la misma fila simultáneamente. Una vez pisadas, el Máster indicará qué baldosa de la primera fila ha provocado daño. Y el personaje que se encontraba en contacto con ella, perderá 1 punto de vida. Luego, se podrá avanzar a la segunda fila, para repetir el procedimiento. Por último, se completará el proceso en la tercera fila, y se habrá cruzado por completo la sala. 
Modo Básico: Las baldosas-trampa siguen siendo las mismas toda la partida.
Modo Avanzado: Se resetean a la vuelta.


LA  BÁSCULA
¿Has visto alguna puerta amarilla con pinta de mecanismo en algún punto del tablero? Esa se desbloquea con pruebas como esta. En la sala que tienes delante encontrarás una báscula sobre la que hay que depositar un peso determinado. Cuando se consiga, el mecanismo se activará, y obtendrás tu recompensa. ¡Y puede que incluso algunas sorpresas!
¿Cómo consigo ese peso?
Cada personaje pesa de forma estandarizada 70 kg. Puedes utilizar partes del cuerpo de otros personajes ya eliminados, o hacer un importante sacrificio. La adrenalina del juego te llevará a derramar sangre rápidamente, aunque eso conlleve perder a un compañero. Pero piénsalo bien. A veces es mejor perder un brazo, que a un personaje irremplazable.
El peso de cada parte quedará a criterio del Máster.


LA  CUCHILLA
Esta sala se convertirá, sin duda, en tu peor pesadilla. Suele encontrarse ubicada en un lugar estratégico de tránsito en el tablero. Por lo que tendrás que atravesarla para poder desbloquear alguna puerta importante. Pero si alguien emite alguna clase de sonido mientras la cruza, se activará un sistema de cuchillas en toda la sala. 
¿Cómo sobrevivir en tal caso?
Deberás tirar el Dado de Supervivencia. Dependiendo de lo que obtengas, te podrá ocurrir lo siguiente:
Puedes perder 1, 2 o 3 vidas
Librarte por los pelos ...
O morir directamente en el intento

¡IMPORTANTE! Un sonido fuerte desde las salas colindantes, también será suficiente para activarla.




MODO AVANZADO
SORPRESA
Cuando entres en una habitación con este identificativo podrás encontrarte con cualquier tipo de sala de las que ya conoces. Pero tendrá una peculiaridad desde el primer momento en que abras su puerta: está completamente a oscuras
¿Cómo funciona la sala?
Es muy sencillo, solo deberás entrar para comprobar a qué te enfrentas. En el momento en que cualquier personaje ponga un pie en el interior de la sala, se encenderá la luz y quedará visible su aspecto habitual. Este será, el mismo que el de la sala elegida. Básicamente es como un comodín a oscuras.
EL FRIGO
Hay un objeto muy especial que incluye el Modo Avanzado denominado PITISÚ. Es una especie de batido resucitador, que tiene el poder de traerte de vuelta de entre los muertos pasados 5 minutos de tu muerte en el juego. ¡Pero para ello, previamente has debido tomártelo mientras estabas vivo, claro!
¿Qué tiene que ver eso con un frigorífico?
Dicho objeto se encuentra guardado bien fresquito dentro de un frigo. Por eso el tablero avanzado cuenta con una sala que alberga una máquina de refrigeración. Una vez entres en ella, deberás tener en cuenta varias cosas. Primero, revisar si hay otros objetos guardados dentro del frigorífico, como antídotos para el veneno, botiquines o cosas por el estilo. Segundo, investigar bien el resto de la sala, por arriba y por abajo de la estructura. A veces el Máster puede esconder municiones, objetos...¡y hasta llaves! 
Por último, hablando de llaves, para abrir el frigo necesitarás la FRIDGE KEY.



LA PALANCA
Pasamos de una sala en la que se emplea una llave especial, a otra del mismo estilo. ¡Pero mucho menos fría! La sala de la Palanca, como su propio nombre indica, será una habitación en la que el elemento principal consistirá en una palanca que deberá ser accionada para lograr algún efecto.
Como pasaba con la prueba de la Báscula, es muy probable que esta palanca acabe desbloqueando aquella puerta amarilla con forma de engranaje que viste por ahí en el tablero. 
¿Cómo tiro de la palanca?
Depende del Máster, principalmente. Lo normal es jugar con las opciones "ON" / "OFF". Es decir, "accionada" hacia un lado, "inactiva", hacia el otro. Pero puede darse el caso de que te encuentres partidas más elaboradas en las que la posición de la palanca, apuntando hacia un lugar en concreto, produzca un efecto determinado. Incluso se puede considerar como elemento electrónico y que el Manitas (HANDY) pueda encenderla y apagarla a su antojo.
Lo que es seguro, es que la palanca permanecerá rígida e inmóvil hasta que no se introduzca en ella su llave específica. La PULL KEY o Llave de la Palanca



LA MÁQUINA EXPENDEDORA
Si hay una sala que nada tiene que ver con el resto, es esta. La última sala que te queda por conocer es un suspiro realmente suculento. Te ofrece una gran variedad de posibilidades. Cuenta con una máquina expendedora que, a cambio del precio adecuado, te ayudará a ganar la partida.
¿Qué puedo encontrar ahí?
Principalmente, te permite cambiar un objeto que tengas por otro de la misma clase. Véase, un botiquín por otro (del valor que quieras), una munición por otra que te venga mejor, o un arma de un tipo por otra. Eso de base. Pero también existen ofertas para aquellos que no tengan nada en su inventario que entregar como moneda de cambio. Los que estén dispuestos a hacer un sacrificio un tanto sangriento. ¿Quieres saber cuál?
Como en varias ocasiones, damos libertad al Máster para que configure creativamente a su gusto el "menú" de la máquina. Nosotros recomendamos los siguientes intercambios:
- Una mano por un cuchillo.
- Un brazo por una pistola.
- Una pierna por una escopeta.
Las partes a sacrificar tendrán que ser del beneficiario, y nunca de un cadáver de otro personaje del juego. Te repetimos el dicho: "el que algo quiere, algo le cuesta"