El Sepulcro

Partida para 8 jugadores 
Modo Avanzado
4 comienzan encerrados (Jaulas)
4 libres (Báscula)

JAULAS: se abren desde fuera (necesario un libertador). Para ello debe cortar un cable de 5 a elección del Máster (uno quita 3 vidas a un preso, otro 3 vidas al otro preso, dos cables quitan 2 vidas a ambos presos, y 1 cable quita 2 vidas al salvador). Cada jaula el mismo proceso.

JOKER: Consultar sección de SALAS del Manual para + info. Al completarlo se obtienen LLAVE ROJA y KIT 3.

BIBLIOTECA: se puede buscar información sobre el acertijo. Hay KIT 2, BULLET, y PACKET.

BÁSCULA: son necesarios 300 kg inertes. Hay un objeto en medio de la sala (SHOTGUN). En el techo de la sala hay un cuadro del Tetramorfos. Si se ilumina con el mechero, se revela tinta invisible destacando el ángel (San Mateo).

URNAS: hay seis:

    A: FRIDGE KEY       B: GUN        C: PACKET

    DKIT 3        E: BULLET      F: WEIGHT

FRIGORÍFICO: se abre con la FRIDGE KEY. Contiene PITISÚ. Hay una BULLET oculta en la parte de arriba. 

SORPRESA: al entrar, se enciende la luz y se observa sala de CUCHILLAS. En el centro, colgando del techo a una altura de 3 personas, hay LLAVE AZUL.

ESCAPE: Una pantalla muestra una imagen de una biblia y una poesía a modo de enigma. La respuesta debe contener 5 caracteres exactos.

1º error = pierde 2 vidas

2º error = ídem

3º error = ¡Fin del Juego!



Describe una ambientación de catacumba por los techos y paredes de las salas.

Es importante que el Máster se asegure de colocar de inicio a los libertadores en la sala de la BÁSCULA. Estos son PLAYER 1, 3, 5, y 7. El resto a su elección, deberán comenzar encerrados, 2 en jaula izq, y 2 en la dcha.


PLAYER 1 (Número Frente 0)

IDENTIDAD: POLICÍA

INVENTARIO: escopeta, botiquín+2, llave blanca


PLAYER 2 (Número Frente 1)

IDENTIDAD: MÉDICO

INVENTARIO: pistola, botiquín+2, cuerda


PLAYER 3 (Número Frente 3)

IDENTIDAD: TOPO

INVENTARIO: cuchillo, cartucho, botiquín+1

INFO ESPECIAL: "El médico, el policía, el espabilao, y el manitas NO MIENTEN"


PLAYER 4 (Número Frente 5)

IDENTIDAD: ASESINO

INVENTARIO: gas mask, bala, llave negra


PLAYER 5 (Número Frente 6)

IDENTIDAD: DUENDE

INVENTARIO: pistola, cartucho, mechero


PLAYER 6 (Número Frente 4)

IDENTIDAD: MANITAS

INVENTARIO: bate, botiquín+2, llave lila


PLAYER 7 (Número Frente 2)

IDENTIDAD: ESPABILAO

INVENTARIO: esposas, botiquín+1, bala


PLAYER 8 (Número Frente 7)

IDENTIDAD: FARSANTE

INVENTARIO: cuchillo, granada humo, llave verde




LLAVE NARANJA está en el estómago de PLAYER 3.



"Tres días en un sepulcro pasé,
 la más profunda humedad me cubría. 
Al siguiente a la tierra regresé, 
ochocientos años antes que el Mesías."
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SOLUCIÓN
                                    J O N Á S


Explicación:
Gracias a la información del topo, hay que descartar de primeras los números de la mitad de los jugadores. De esta manera, los válidos que quedan serían:
-Policía 0)       -Espabilao 2
-Médico 1      -Manitas 4

Con la información secreta revelada en el techo de la sala central, usando el mechero, se obtiene la referencia de San Mateo. Dado que el acertijo tiene que ver con la biblia, ya solo quedaría encontrar una combinación de entre esos cuatro números que nos lleve a algún versículo que hable acerca del enigma que nos han planteado.

Mateo, 12 : 40  habla justamente sobre un tal JONÁS que estuvo, al igual que Cristo, 3 días y 3 noches en el interior de una ballena ("el sepulcro con una profunda humedad" del que habla el acertijo). Y que luego volvió a tierra, al ser escupido fuera. 

Así que la solución, de cinco letras, que resuelve la partida es su nombre. JONÁS.